Addirittura un altro articolone dopo così poco tempo? Diciamo che è per farmi perdonare per un febbraio di assenza ^^ Questa volta però, sotto analisi non è un anime, ma un videogame, ovvero l'ultimo capitolo della saga che più di tutte ha contribuito alla mia crescita videoludica: Final Fantasy XIII-2
Nel
mondo videoludico si sa, ci sono state opere passate alla storia come
capolavori, altre come immense cavolate… ed infine un buon numero di lavori
che, pur non essendo esenti da difetti, hanno presentato delle idee
interessanti e piacevoli. Final Fantasy XIII se dovesse essere collocato a
freddo in una di queste tre categorie sopra menzionata, probabilmente si
troverebbe bene in quest’ultima, soprattutto a causa delle sue caratteristiche
rispetto agli immediati precursori: una storia di taglio più cinematografico,
incentrata totalmente sul cast principale, controbilanciata da una sin troppo
limitata libertà di movimento (in termini di quest secondarie e varietà del
gameplay, ancor prima che l’esplorazione delle mappe); ecco in due parole
cos’era FFXIII.
Ciò
che dunque FFXIII-2 doveva riuscire a fare, oltre a continuare una storia (evidentemente
solo) apparentemente completa, era dunque quella di lavorare sui particolari
che avevano decretato la mezza bocciatura del titolo (non da parte mia sia
chiaro, visto che comunque ho apprezzato molto FFXIII)… ce l’avranno fatta?
Vediamolo assieme.
La
Storia
Una
delle caratteristiche portanti del brand, anche in questa occasione
fortunatamente non è venuta meno, sebbene il confronto con il suo predecessore
evidenzi una certa debolezza in alcuni tratti, soprattutto a causa del cast
ridotto con cui ci si trova ad aver a che fare.
Due
personaggi principali, un nemico e due-tre spalle (tra l’altro nemmeno tutte
ben riuscite, come la biondina aiutante di Hope) sono difatti una quantità
piuttosto risibile di pg, anche lì dove, come in questo caso la storia si
articola in poco più che 40 ore, penalizzando notevolmente la narrazione, che
per l’appunto sente la profonda mancanza della marcia aggiuntiva che può dare
alla stessa solo un pg carismatico come nel primo capitolo lo erano stati
Lightning, Fang e Sazh.
Dico
davvero, se per Noel ci troviamo davanti ad una caratterizzazione nel complesso
ben più che soddisfacente, al contrario non si può dire lo stesso per Serah, la
quale arriva addirittura in alcuni frangenti a far rimpiangere al
videogiocatore la fu Yuna di FFX-2 (non parliamo poi di Mog, sinceramente
vorrei prendere a pugni a chi è saltato in mente in fase di ideazione di
mettere una cosa così fuori dal contesto nel corso del gioco).
Salva
tutto in extremis uno sviluppo finale (assolutamente inedito forse) che
finalmente riesce a fare un buon uso del concetto di viaggi spazio-temporali
dopo il precedente di Chrono Trigger/Chrono Cross.
Nota:
a dire il vero di finali ne esistono parecchi in FFXIII-2, ma la loro qualità
oscilla sin troppo vistosamente (ce ne sono alcuni addirittura più
significativi dell’originale ed altri piuttosto deludenti) per poter dare un
giudizio univoco. In ogni caso, penso che per eventuali seguiti si farà
riferimento al finale principale.
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Un Odino al proprio servizio? Beh, fortunatamente si può arruolare... ed è pure bello potente! |
I
combattimenti
Purtroppo
su questo punto le critiche a FFXIII-2 da parte mia piovono copiose,
soprattutto viste le piuttosto opinabili scelte effettuate: se difatti da una
parte è stato mantenuto il sistema dei Paradigm Shift (Optimum nella versione
italiana) con tutti i suoi pregi e difetti, dall’altra si è cercato di
ritornare maldestramente agli ormai da tempo defunti incontri casuali con uno
strano mix tra nemici visibili e non.
Nello
specifico ciò che accadrà aggirandosi per le mappe, sarà l’aprirsi improvviso
di ampie aree circolari nelle quali i mob si aggireranno, tentando di
agguantarvi o semplicemente stando per i fatti loro in attesa di una vostra
azione. Le reazioni a tale evento saranno dunque sostanzialmente due: tentare
la fuga subendo una penalità in termini di movimenti –che si faranno decisamente
più lenti- e rischiando di vedersi negata l’opzione ricomincia (i giovani
d’oggi… ai tempi miei nemmeno era contemplata questa opzione e le pozioni si
sprecavano per attraversare una mappa, altro che cura automatica dopo ogni
battaglia) in caso di non riuscita della stessa, oppure cercare di colpire il
nemico, aggiudicandosi un attacco prioritario e l’autocast dello status
benefico sprint (Haste mio, dove sei finito?).
Risultato?
Innanzitutto un gran esaurimento nervoso, visto che ci sono dei tratti in cui i
mob appaiono in modo quasi ossessivo, interrompendo l’esplorazione e
disorientando il giocatore (soprattutto all’inizio fuggire sarà spesso impossibile
a causa degli spazi stretti in cui vi muoverete)… ma soprattutto l’abbassamento
del livello di difficoltà in modo evidentissimo. Se infatti i nemici di per sé
magari sono anche abbastanza tosti, di sicuro un videogiocatore
sufficientemente furbo da cercare sempre l’attacco prioritario (colpendo ogni
mob che gli capita lungo la strada), non lo verificherà mai e poi mai, visto
che arriverà al boss finale di turno, ultra-pompato dai millemila scontri
effettuati per raggiungerlo.
Se
a questo aggiungiamo la possibilità di arruolare mostri veramente devastanti
(molto più che i pg giocati), il danno è presto fatto, soprattutto se al
contempo si toglie il game over automatico in caso di k.o. del leader (cosa che
trovavo odiosa, va detto, ma almeno teneva continuativamente il giocatore
sull’attenti).
La
OST
Messa
in relazione con quella di FFXIII, poco da dire, il confronto è impietoso…
l’epicità di alcuni tratti dell’avventura di Lightning e co diventa purtroppo
solo un mero ricordo, soppiantato da un insieme di nuovi (magari neppure troppo
brutti ma comunque non all’altezza) e vecchi pezzi alternati spesso senza
soluzione di continuità (persino la fenomenale “Dust to Dust” di Oerba, messa
una tantum così come si presenta qui, non riesce a rendere un decimo di quanto
non facesse in FFXIII).
Da
questo punto di vista secondo me sono stati fatti parecchi errori, su cui spero
si farà una maggiore attenzione in futuro, soprattutto visto che le atmosfere
in un gioco come FF sono tutto.
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La odio. Lei, la sua voce e le insensate frasi che spara... |
La
Grafica
Sarà
una mia impressione, ma l’idea è che con questo capitolo si sia tirato un po’
troppo al risparmio rispetto a FFXIII, soprattutto per quanto riguarda le
animazioni e le espressioni dei pg, spesso sin troppo ripetitive (Serah poi ne
è l’esempio perfetto… sembra che conosca solo due-tre pose) nel loro incessante
riproporsi.
I
dettagli degli sfondi al contrario, fortunatamente sono tutti ben realizzati,
restituendo tutta la magia delle ambientazioni che avevamo potuto conoscere nel
corso del primo episodio (anche se le locazioni stesse sono molte di meno).
Insomma, in generale non mi sento di bocciare l’opera sotto questo punto di
vista, però siamo decisamente sotto il predecessore in termini di qualità
totale.
La
difficoltà
Forse
il mio giudizio in merito alla difficoltà si è già palesato in modo piuttosto
evidente nel capitolo combattimenti, ma se non lo fosse ci tengo a ribadirlo
qui: reputo FFXIII-2 come uno dei capitoli più semplici dell’intera storia di
FF, senza se e senza ma.
Crescita
esponenziale quanto veloce, nemici piuttosto mollaccioni (persino il Longgui è
molto più debole di quello visto in FFXIII), possibile reclutamento di mob
devastanti,… no davvero, l’unico frangente in cui questo videogioco si mostra
come veramente difficile è quando propone alcuni enigmi (addirittura esagerati
nel loro livello di difficoltà) per risolvere le anomalie temporali. Ma questo
aspetto lo vedremo meglio nella sezione seguente.
I
labirinti temporali
Non
so a chi è saltato in mente di fare una cosa simile, ma complimenti vivissimi,
si è trattato di un trolling riuscito in modo davvero eccellente!
Per
la prima volta dopo secoli gli sviluppatori hanno difatti pensato di inserire
nel corso della trama degli enigmi (obbligatori) per frammentare
l’esplorazione. Sin qui non avrei avuto nulla da dire, dopotutto non sarebbe
nemmeno un qualcosa di troppo anormale, sebbene più da platform che da j-gdr,
se non fosse che secondo me si è letteralmente esagerato nella loro
elaborazione in alcuni casi.
Accade
difatti nel caso dell’enigma dell’orologio di trovarsi ad aver a che fare con
la determinazione di un routing su grafo orientato, un problema solitamente
neppure troppo difficile a livello ingegneristico, ma che nello specifico a) è ben
camuffato, quindi non distinguibile ad occhio b) è presentato nella sua
variante più infame: quello a parecchi vertici (addirittura 12-13 a volte).
Ma
andiamo con ordine, spiegando bene la cosa, sia per illustrare il problema, sia
per fornire (prima che qualcuno si impicchi) un buon metodo risolutore di
questi enigmi.
Gioco
dell’orologio, svolgimento: il giocatore si trova a muoversi sul quadrante
di un orologio, sulle quali “tacche” (di numero variabile e non ordinate) sono
riportati diversi numeri (da 1 a 7, ripetuti anche più volte). Tali numeri
risultano essere nel gioco, l’indicazione rispetto a quanti “scatti”
effettueranno le lancette dell’orologio cliccando su tale numero (le lancette
sono due, ergo i movimenti si avranno sia verso destra che verso sinistra). Si
ricorda inoltre che i numeri rappresentati sulle tacche saranno attivi (escluso
il primo che è assolutamente libero, ergo si può iniziare da qualsiasi numero
nel quadrante) solo una volta che la lancetta si fermerà in quella posizione e
che se per caso entrambe le lancette si fermano su spazi vuoti (i numeri dopo
essere stati cliccati un volta, spariscono, lasciando spazi vuoti) il gioco
termina e si deve ricominciare da capo.
Gioco
dell’orologio, lo scopo: lo scopo del gioco è piuttosto semplice, ovvero
cliccare su tutti i numeri una sola volta, cancellandoli dal quadrante.
Gioco
dell’orologio, le varianti: al di là del numero di tacche, variabile tra 4
e 13, alcuni livelli presenteranno un simpatico (quanto un mal di denti ve lo
assicuro) cronometro, che determinerà il tempo massimo in cui risolvere
l’enigma (scaduto il quale, il gioco ricomincerà automaticamente).
Spero
di aver più o meno reso l’idea di quale sia il gioco… ora passiamo alla
definizione di grafo.
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Un grafo orientato... |
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Esempio di percorso su grafo orientato. |
Grafo:
rappresentazione di una rete, nel quale i nodi della stessa sono interconnessi
ad altri nodi da cammini orientati (percorribili dunque in una sola direzione).
Il routing nello specifico è l’operazione che vede (tralasciando il significato
in programmazione lineare) passare da un nodo di partenza ad un nodo finale,
percorrendo tutti gli altri nodi (seguendo appunto i vincoli derivanti dai
cammini orientati in un’unica direzione).
Ma
come sono collegate le due cose? Semplicemente ragionando in questo modo.
Partiamo da un livello a caso…
Trascriviamoci
i numeri come fossero nodi di un grafo e colleghiamoli in maniera one-way a
seconda degli scatti che essi fanno compiere alla lancetta.
Notiamo
subito che:
a)
i due 4 sono collegati ad un solo altro nodo del
grafo. Perché? Semplicemente a causa del numero di nodi dello stesso (sono 8,
quindi facendo 4 scatti a destra e 4 scatti a sinistra le due lancette arrivano
nel medesimo numero dalle due direzioni).
b)
Due 1
sono reciprocamente connessi, poiché ovviamente sono posti a distanza 1 l’uno
dall’altro e per l’appunto causano, cliccandovi sopra, uno “scatto” di 1. È
possibile in questo caso passare dall’uno all’altro in modo indifferente (e
questa situazione vi causerà spesso problemi).
Risolviamo
cercando il percorso e vedremo che (i numeri che seguono sono l’ordine da
seguire, riferendosi ai numeri in nero fuori dal cerchio) il percorso corretto
è:
1-8-5-3-7-4-6-2
Abbiamo
visitato tutti i nodi (o “tacche” dell’orologio se preferite) una sola volta.
Mission complete!
Ecco
a voi come trasformare il vostro orologio in un grafo, avendo una chiara
visione del percorso da effettuare. Come dite? È un gran casino? Beh, aspettate
di effettuare questa trasposizione nel caso (vi dico già il livello, ovvero
Oerba 400DD) in cui si abbiano 13 nodi connessi l’uno all’altro e vi assicuro
che piangerete.
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Durante l'esecuzione degli Istinti Bestiali, spesso dovrete premere con il giusto tempismo dei tasti. |
I
Mostri
Senz’altro
la novità più succulenta, nonché forse nel suo piccolo la più attesa dal
pubblico, controllare i mostri (in realtà non si controllano nel vero senso
della parola, ma vanno in automatico) è una vera e propria goduria, tanto da
riuscire addirittura nell’arduo compito di sopperire alla mancanza degli Esper
(ormai da qualche tempo a questa parte, non più visti come fondamentali a
quanto pare…).
Ma
come funziona in dettaglio il sistema di arruolamento dei mob? Semplicemente,
andando in giro ad uccidere mostri, per ogni essere sconfitto vi sarà la possibilità
(generalmente il 10%, ma alcuni mostri rari hanno solo il 3%) che venga
droppato un particolare cristallo, che rende possibile l’inserimento del mob
relativo nella propria coalizione (ovvero il gruppo di tre mob “titolari” che
potranno affiancare la vostra squadra).
Se
nella pratica i pg giocabili sono sempre e solo due, nella sostanza dunque
avrete un terzo posto assolutamente libero, grazie al quale far sbizzarrire la
vostra fantasia e creare così combinazioni a dir poco devastanti (contando che
ogni mob è mono-ruolo ed ha una mossa speciale denominata “istinto bestiale”,
capace sia di arrecare parecchi danni che di fornire un supporto inimitabile
alla squadra).
Nota:
i mob possono essere potenziati ulteriormente, infondendo negli stessi altri
mob catturati e sviluppati. Così facendo infatti, tale mob potrebbe guadagnare
ulteriori abilità sia attive che passive…
Unica
pecca del sistema è il tempo di crescita di tali mob, legato al collezionare
una gran quantità di oggetti denominati “catalizzatori” (da impiegare nel loro
cristallium) e la sostanziale cecità in cui viene lasciato il giocatore nel
cercare di capire effettivamente quali mostri meritino di essere sviluppati e
quali no (il gioco presenta delle definizioni di base per capire verso che
parametro tenderà lo sviluppo e sino a che livello, ma la cosa è comunque molto
vaga).
Se
posso darvi un consiglio sui miei mob preferiti:
Attaccante:
Odino oscuro (si ottiene dalla storia, nelle cime abiette), Drone dragone
(tanti hp, devastante e velocissimo a crescere; nelle prime fasi di gioco
indispensabile), Chocobo Dorato (lo troverete in un forziere nel mondo morente…
è più veloce del drone ed un po’ più forte, ma molto più lento a crescere).
Terapeuta:
Budino ausiliare (si ottiene nella torre… il terapeuta completo quanto a
magie), Chocobo Verde (lentissimo a crescere, ma se fuso con il budino
ausiliare diviene il miglior curatore del gioco)
Occultista:
Gremlin (inizialmente sembra una schiappa, ma cresce… ed anche molto bene,
tanto che dall’inizio sino a quasi la fine resterà uno dei migliori a vostra
disposizione), Gran Behemot (se lo riuscite a prendere alla torre, tanto di
guadagnato… ottimo occultista, soprattutto fisico però), Debris e Policride
(sono i due tipi di granata che si incontrano nella piana… difficili da
prendere ma molto forti –da preferire il secondo al primo come occultista
definitivo-)
Sentinella:
non è un ruolo che userete molto nella storia principale, ma uno dei main
quando vi toccherà affrontare i boss secondari; ergo puntate sul Chocobo
Argentato (lo si trova lanciando mog nella sfera gigante davanti a cui lavora
Hope) o sul Tartabunker. Il miglior tank resta un mob di cui non ricordo il
nome nel livello finale, ma prenderlo è davvero tosto, vi avverto!
Sabotatore:
Chocobo nero... in ogni caso sarebbe bene non spendere troppo nello sviluppo di
questo tipo di mob, visto che i sabotatori sono per lo più inutili (bastano
Noel e Serah) ed averne uno aggiuntivo non vi cambierà la vita.
Sinergista:
ce ne sono vari a dire il vero, ma il migliore è il Chocobo viola (sebbene io
tenga il Gyactus, molto più bello da vedersi in campo XDDD) post fusione.
Voto
finale: 7 - FFXIII-2 è un bel gioco, capace di divertire… ma con davvero troppe,
ma troppe magagne. Il finale è veramente ben fatto ed in parte mi ha fatto
ricredere sulla bontà dell’opera, ma certamente una minore superficialità in
determinate aree avrebbe portato ad un voto ben più alto.
Ullalà ti sei operato Omega ^^! Complimenti per l'esaustiva recensione. Ho finito recentemente il gioco e posso dirti che: il finale canonico mi ha spiazzato: è il primo FF che finisce in modo così......APOCALITTICO e mi fermo; i finali paradosso alcuni non sono male, altri sono di un'imbecillità mostruosa. Concordo pienamente sul fatto che due protagonisti sono TROPPO POCHI per un gdr, per non parlare dei comprimari: del gioco il più riuscito come personaggio è forse l'antagonista Caius, che mi ricorda Cid nel predecessore. Il sistema di combattimento è praticamente identico (escludendo i nemici semi-casuali e i mostri che si catturano con un metodo troppo semplice ma allo stesso tempo causale) quindi non serve dire molto. Gli enigmi.....OH MIO DIO Oerba 300-400 DD li ho odiati come livelli: sono tanti gli enigmi ed incasinati (va bene la difficoltà, ma gli orologi li risolvi per grazia divina!!). In poche parole: è un buon gioco che vale il prezzo che costa, ma l'ho trovato un pochetto inferiore al predecessore (che mi è piaciuto molto).
RispondiEliminaIl XIII mi era piaciuto parecchio proprio per, come dici tu, la trama di stampo cinematografico e l'ottima gestione dei personaggi, che ne faceva una stramba via di mezzo tra RPG e film interattivo. Peccato solo per il finale scadente e improbabile, ma sono stato felice di giocarlo.
RispondiEliminaQuesto XIII-2 non mi ha sinceramente mai incuriosito, sarà per la trama che poco mi attira, sarà per come si è concluso il capitolo precedente che mi ha fatto venire il vomito, e anche se da quanto dici sembrano esserci belle chicche, mi sa proprio che continuerò a passare. :)
Beh in effetti non c'era un finale così aperto da poterci fare un seguito: l'hanno fatto solo per questioni di marketing e per contrastare le numerose critiche dei fan. Ah scusa Omega con operato intendevo dire superato XD!
EliminaMah, nella mia esperienza di otaku, di solito i finali belli li trovi nei manga.
RispondiEliminaÈ più raro (ma non impossibile) trovare bei finali negli anime e nei videogiochi, perché c'è una tendenza di fondo a costruire un climax prima della fine che poi di solito viene risolto troppo in fretta e il risultato è: o un finale banale, o un finale che si vede che poteva essere fatto meglio, o un finale che non ha nessuno senso.
Purtroppo FFXIII-2 fa parte di quei gdr dove potevano rifletterci un po' su prima di pubblicarlo con questi finali non-finali, anche perché, *spoiler spoiler spoiler* se non ci sarà un seguito, via DLC o con il terzo e conclusivo (?) episodio della serie, il finale standard è proprio assurdo.